《2014年Q1网吧端游市场格局报告》解读专题:各类型端游市场盘子
报告背景:
2013年7月26日(Chinajoy期间),顺网星传媒首届盛典对外正式发布了第一份网吧大数据报告《2013年网吧端游大数据报告》,该报告是国内第一份基于网吧内端游产品真实运营数据及大规模网吧用户调研结果的完整分析报告,包含了2013年顺网网吧游戏市场格局、2013年顺网网吧用户调研以及2013年Q1顺网网吧用户游戏行为分析三大模块,全面展示了中国网吧行业、端游行业发展状况、市场格局、用户行为等数据及研究成果。
截止2014年3月31日,距离第一份报告的发布已经有8个月的时间,网吧端游市场新旧产品不断更替,其格局也发生了较大的变化,顺网星传媒在此将发布第二份网吧大数据报告《2014年Q1网吧端游市场格局报告》,帮助各大游戏厂商更加透彻地理解当前的格局形势,为其产品研发及推广的策略指定提炼重要的参考依据。
报告概述:
《2014年Q1网吧端游市场格局报告》覆盖了春节前后(2014年1月1日-3月31日)网吧内总点击量排名前492位的客户端端游在网吧内运营的各项关键数据指标(安装量、点击量、在线量、在线时长、在线人次,指标解析请见附表1),相比2013年的报告,覆盖产品数量扩大了接近4倍,几乎代表了顺网网吧内所有的客户端端游,更能全面地反应网吧端游市场的真实格局。
本次报告的分析方法延续了2013年的思路,将484款客户端网游分为9个类型(游戏分类请见附表2),并从整体数据中筛选出属于40个代表厂商的122款游戏产品,按照所属厂商进行分类,展开分析。
专题概述:
此专题,主要是基于“在线人次”这一数据指标(代表各端产品的网吧市场容量),对各类型端游在网吧内的市场盘子状态做了形象的解读。各类型端游在网吧的市场盘子有好有坏、千姿百态,属于你的那个类型,到底是端游还是“短“游呢?请看专题详细内容。
MOBA类:看LOL的垄断坚持到何时?
2014年刚开始,网吧端游市场就展开了激烈的争夺。Q1全季度,MOBA类游戏总的在线人次达到5.38亿,是FPS类型的2.33倍,是整个网吧端游市场总人次的52.3%,稳占网吧端游市场半壁江山。与之相比,占比22.4%的FPS明显火力不足,而其他类型游戏则更是茶壶里洗澡——扑腾不开了。
纵观MOBA市场盘子,自2013年起始终保持高速增长、不断扩张,2014年Q1全季度仍旧持续增长,较上一季度(2013年Q4)的总在线人次量增加了6805万人次,发展势头凶猛,其增长空间及市场前景依然令人乐观。
当前MOBA类的盘子内《英雄联盟》(包括《多玩英雄联盟盒子》、《英雄联盟》、《英雄联盟体验服》、《英雄联盟比赛服》等多个客户端数据)占有绝对垄断优势,总在线人次占到自身类型的94.5%。而其中《多玩英雄联盟盒子》的数据也占到《英雄联盟》整体数据的71.9%,一方面是游戏实力的展现,另一方面也给了小编启发,与热门游戏紧密相关的衍生品也会活的很不错哦!
《梦三国》、《DOTA2》虽然紧随其后,但Q1的总在线人次占比只有《英雄联盟》零头不到。
但整个类型在网吧市场的机遇不可小觑,各大厂商也绝对不会让腾讯一家独大。可靠市场消息表示,下半年将有数款MOBA大作进入市场角逐。其中,以业内良心与只做精品著称的暴雪也将推出《风暴英雄》,以其优秀产品+坚实市场基础+网吧玩家高期待的一贯优势,是否能够给《英雄联盟》以冲击,进而推进MOBA类盘子从单产品垄断阶段发展到多产品拉锯阶段呢?小编和大家一样期待。
FPS类:《穿越火线》“一个人的孤单”
FPS游戏稳坐网吧游戏TOP2的宝座,市场占比22.4%,相比上季度(2013年Q4)增长5.79%,总体变现不错。虽然将第一王座输给MOBA游戏,但从FPS自身表现来看,小编只能说虽败尤荣,怪只怪对手太强大。
但同时,《穿越火线》在FPS分类市场占比81.5%,仍强势垄断改市场,俨然已发展为枪弹充足、横行乡里的超级军阀。在网吧市场数十年的发展演变中,FPS作为经典端游类型,早在90年代就已经完成了多产品的拉锯战,《穿越火线》凭借其产品的大众化优势及腾讯平台稳定了自身的垄断位置,虽实至名归,却并不利于市场的多元化发展。
《穿越火线》的地位难以撼动,但并不影响更多的FPS游戏加入竞争,近几年,新老FPS产品选择了更灵活的市场打法,从玩法到品牌塑造,以充分挖掘细分市场的用户需求为基础,力求与《穿越火线》在大众市场共存或在窄众市场区隔的生存状态。
TPS类:年轻无极限,期待创新高
TPS在网吧端游市场中总体占比约0.4%,在线人次不到450万,当前综合实力不强,但持续多季度增长,Q1较上季度(2013年Q4)增长约34756人次,主要是腾讯的《枪神纪》在网吧陆续推出了两个新版本吸血鬼日记和棱镜计划,并配合部分网吧的客户端推送和广告投放,以及空中网的《战机世界》“终极试飞”的网吧测试小规模推广所致。
当我们将目光投向TPS市场时,不难发现,相较于FPS市场的成熟与垄断,TPS市场显得更加青涩却充满生机。
TPS游戏市场给予新游更好的竞争环境和成长机会,其中最具实力的游戏为《坦克世界》,经过3年的上线运营,目前已进入稳定期,在TPS中占比62.6%。
上海臻游的《全球使命2》去年更名后上线运营,目前在TPS中的市场占比为14.7%,排名第三,增长速度较为稳定。
腾讯旗下的《枪神纪》,今年年初开始在网吧预热推广,Q1占比16.9%,已经超过《全球使命2》,其增长率不容忽视。且作为Q2腾讯重点推广的产品之一,让小编对《枪神纪》再一次帮助腾讯挖掘新一块潜力市场的细分空间抱以期待。
格斗、竞速、音乐舞蹈类:腾讯垄断触瓶颈,其他厂商难发力
在网吧端游市场中,如果说前面?档降腗OBA、FPS是腾讯当前的优势垄断外,那么格斗类与休闲竞技中音乐舞蹈和竞速则可以算是腾讯的历史垄断或者劣势垄断。
腾讯分别以一款老产品(格斗的《地下城与勇士》、音乐舞蹈竞技的《QQ炫舞》、竞速的《QQ飞车》)支撑其在这三类型市场中的垄断地位,但由于产品本身上线时间久、内容创新慢,其竞争力和活力也已不如以往,导致Q1数据持续下滑。其中,腾讯也在2013年尝试推出音乐舞蹈竞技类的新产品《QQ炫舞2》,但结果也是无疾而终。
而放眼全局,格斗类+音乐舞蹈+竞速在整体市场占比和为15.4%,与MOBA、FPS的差距甚远,可推测在当下市场环境下,它们已经不是热门的类型,市场基础和用户热情明显不足,很难有长足发展,而其他厂商在这三类市场中投入力度的减少,也加速了市场的萎缩。内忧外患,进一步加剧了这三类市场的沉寂。
值得一提的是,其实2013年网易也瞄准了格斗类市场新产品的空白,推出了国风格斗产品《斩魂》,但从最终的数据表现上来看,也是以失败告终。一向以产品为王、在国内自研实力方面具备较大优势的网易也未能搞定“格斗”的突破,足以见到格斗类市场中实现产品创新确实困难。但面对越来越挑剔的端游玩家,市场却从不缺勇者,下一个接受挑战的又会是谁呢?是腾讯自己革个自己的命?还是不知名的海外黑马?小编压一个馒头!赌国产端游雄起!
腾讯去年在音乐舞蹈竞技类中倒是有新的产品《QQ炫舞2》推出,但其产品本质与《QQ炫舞》并无差别,所以,其最终的更名转型也证明“换汤不换药”终究没能骗过用户的眼睛。相比起来,竞速类的《QQ飞车》还是较为稳定的,但紧跟其后的《跑跑卡丁车》则明显“心有余而力不足”,Q1数据持续下降,较上一季度(2013年Q4)下滑22.64%,小编认为,《跑跑》是时候放下“端游经典”的身架,与网吧新玩家展开认真的对话了。
体育竞技类:6月前篮球称霸,6月后?
在休闲竞技领域,还有一个细分是今年特别值得关注的,那就是“体育竞技”。世界杯还未开赛,Q1体育竞技的盘子还是“篮球为王”,但同时已经有3款足球类产品蓄势待发:它们分别是腾讯的《自由足球》、《FIFAonline3》和育碧旗下的《全民足球》。从产品布局上明显看出腾讯的野心,具备产品研发优势的育碧恐怕也难敌腾讯强大的运营。但整体来说,在世界杯的烘托下,2014竞技年也推动了“体育竞技类”的整体发展,Q1中21.3%的市场容量增长绝对只是个开端。
MMO类:剑灵的高峰体验,MMO的江湖生涯
13年的报告为MMO市场打了一剂强心针,同时万众期待的《剑灵》也不负众望在年底大火了一把。原本以为MMO市场就能起死回生,但Q1的数据看来,还是不甚乐观。Q1全季度MMO总在线人次共占端游市场7.4%,具体数值约7600万。但与上一季度(2013年Q4)相比,2D即时mmo下降16.83%,2D回合mmo下降11.27%,3D即时mmo下降11.89%,整个市场继续新一剂强心针的刺激。
2013年底,《剑灵》的到来,确实让3dmmo市场彻底火了一把,仅网吧每天就有近300万的游戏启动量,但《剑灵》的“火”也就持续了不到半年,把仅剩不多的MMO死忠玩家捞去了一大半,然后就开始偃旗息鼓,每日网吧启动量下降至1/4;而原本还有小而坚基础的其他3DMMO也是被《剑灵》折腾的内伤不小,在Q1持续失血。
有人问小编,该如何解读MMO类在网吧市场里的现状和将来?目前看来,只能推测受大环境的影响,亲爱的玩家更加偏好“短平快”的“刺激”,或者是新生代娱乐生活丰富无比的90后真的无法体会到“打怪升级刷装备”的乐趣。言而总之,传统的MMO需要有新的思路,才能在新的时代创造新的经典,战斗不息,创新不止。
网吧端游市场的各类型盘子姿态各异
MOBA类稳坐网吧大盘首位,LOL的垄断也无法抵挡其他产品的摩拳擦掌;FPS类历练老道,基于《穿越火线》的坚实基础、其他产品展开细分,稳步开拓中;TPS类年轻而充满希望,《坦克世界》开了个好头,今年又有更多新产品快速追赶、甚至有超越的趋势;格斗、竞速、音乐舞蹈竞技类被腾讯垄断,但腾讯似乎也是背上了一个难以突破的包袱,其他厂商更是无力回天;体育竞技正热时,期待世界杯的热潮带来新景象;MMO则是最有江湖气息的盘子,跌宕起伏,生死难晓。若想了解更多关于网吧端游市场的格局详情,请关注官方微信“顺网星传媒“。
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1、安装量
} 定义:终端安装量指已安装应用的网吧的在线管理终端数。
} 统计原理:网吧服务器每小时上报最近7天内有过连接的客户机数即终端数(MAC去重)。数据库自动取最近7天BS上报的最大值作为管理终端数。
2、点击量
} 定义:每天所有网吧客户端中各种游戏所产生的点击次数。
} 统计原理:是指游戏主进程出现次数的累加
3、在线量
} 定义:是所有网吧客户端中某一时刻某款游戏的在线情况。在某个时刻,该游戏同时在线的人数之和。
} 统计原理:将一天24小时按10分钟分割成144个时间点,取144个时间点中该游戏在线的人数之和最大的值。(GUID:每一个客户端每次重启或者开机时生成的一个唯一串号)
4、在线时长
} 定义:从用户开始运行该游戏或应用到退出游戏或应用的时长;是在所有网吧客户端中,用户停留在各种游戏中持续时间的统计数据。
5、在线人次
} 定义:是所有网吧客户端中各种游戏及应用的在线人数的情况,人次是指一天之中所有玩过某一款游戏的总?舜危ㄒ钥仄粑?个人次)。
} 统计原理:是指超过60秒时长的游戏主进程次数的去重累加。